sábado, 30 de noviembre de 2013

Recursos evolucionados de materiales tradicionales. JClic, Agrega y Pizarras digitales


¡Buenas tardes a tod@s!


Hoy os hablaré de tres recursos, algunos de ellos proporcionados por la red, y otro resultado de la evolución en nuestros días, todos ellos recursos evolucionados de materiales tradicionales.

Estos tres recursos son: JClic, un ejemplo de empaquetador de multimedia, el material Agrega y, por último, las pizarras digitales.

  • JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.
      

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Por tanto, JClic contiene gran variedad de actividades de todas las áreas: lengua, matemáticas, música, ciencias sociales... para poder escoger la que se prefiera, y, de la misma manera, se puede elegir para que edad se quiere la actividad.
Así, al escoger un área te salen todas las actividades relacionadas con esta y al pinchar en ella te muestra la explicación de dicha actividad y que conceptos se pretenden enseñar con ella, ya sea por ejemplo las estaciones, los colores, el cuerpo humano, etc.

                                                                                     


En conclusión, el recurso de JClic me ha gustado, me parece un buen material donde poder practicar con una gran variedad de actividades todos los ámbitos de la educación, así como como obtener un espacio de cooperación abierto a todos los educadores que quieran compartir materiales didácticos.

  • Agrega 2 es un proyecto desarrollado entre el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Red.es y las Comunidades Autónomas. La federación de repositorios de objetos digitales educativos Agrega es una plataforma que cuenta con nodos en todas las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas. 
Los contenidos educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo al currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo por el profesorado y los alumnos.

Al igual que el anterior recurso, Agrega es un programa que proporciona gran variedad de actividades para las diferentes edades escolares y áreas. Y de la misma manera, te explica lo que se quiere enseñar con la actividad.

                                          

                                          

En mi opinión, me ha convencido más este recurso, debido a que veo que es más original y las actividades están muy bien presentadas para hacer a los niños más ameno el aprendizaje. Creo que puede servir de ayuda para complementar las actividades escolares.
 
  • Y, por último, la pizarra interactiva, también denominada la pizarra digital interactiva (PDI), consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. 
La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo, en algunos casos, u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pantalla digital normal (ordenador + proyector). 

                                        

Considero las pizarras digitales un avance para el aprendizaje en la clase. Con ella, pienso que los contenidos pueden ser aprendidos por los niños de una forma más amena e interactiva, pues colaboran con la profesora en las actividades, al tener una pantalla tan grande los niños lo pueden ver muchísimo mejor, tanto los dibujos, como las letras... 
Hace poco estuve en una clase de infantil con pizarra digital y e podido ver que los niños están muy compenetrados con la clase, así que considero la pizarra digital un buen complemento para ayudarse en las clases.

 

viernes, 29 de noviembre de 2013

Trabajo evocativo con multimedia. Photopeach

¡Hola de nuevo amig@s!


En esta entrada os hablaré de un nuevo programa en el que he trabajado, es el programa Photopeach





Photopeach es un programa destinado a realizar pequeñas presentaciones de una forma muy sencilla pero con buenos resultados.
Primero, se escogen las imágenes que se van a querer poner en la presentación en el orden que se quiera, posteriormente se escribe el título de ésta y también la información que va a contener cada una de las diapositivas. Y, por último, se escoge la música de fondo de la presentación.


  


Así, he realizado una presentación de las diferentes etapas de la vida de la actriz y posterior princesa Grace Kelly, desde su infancia hasta su fallecimiento.
El programa me ha resultado bueno para poder realizar presentaciones sin complicarse demasiado pero obteniendo a su vez un buen resultado. 
Me ha gustado, por tanto, conocer el programa, pues lo desconocía, sabiendo así que hay muchas más maneras de hacer presentaciones de las que yo pensaba.


Así quedaría mi presentación:


Grace Kelly, de actriz de Hollywood a princesa de Mónaco on PhotoPeach

jueves, 21 de noviembre de 2013

No formal, aumentada, móvil


¡Hola de nuevo amig@s!


Hoy os voy a hablar de dos nuevas propuestas de programas con aplicaciones para la enseñanza.


Infantium es un programa orientado a ofrecer un "aprendizaje adaptativo" a niños de hasta 6 años. Este sistema fue creado por una periodista con posgrado en Estudios Internacionales de 33 años, llamada Karen Márquez. 




La interfaz que manejan los niños y sus tutores es una aplicación para tabletas tras la que funciona el motor de análisis de datos y recomendación de contenidos creados por el equipo de Márquez.

Lo que Márquez busca es rastrear el comportamiento del niño mientras aprende (sus preferencias, precisión, tiempo de reacción...) para proponerle contenidos.  
Y gracias a una sofisticada combinación de inteligencia artificial, big data (captación y análisis de grandes cantidades de datos) y tecnología cognitiva, dichos contenidos serán siempre los más apropiados al modo de aprender por el que el niño tiene afinidad. 

Con respecto a las aplicaciones de este sistema a la enseñanza, el objetivo de Karen es articular una oferta de enseñanza personalizada para cada individuo y como e mencionado anteriormente, lo que se busca es rastrear como se comporta el niño para así proponerle unos contenidos específicos. 

El sistema observa si el niño aprende más de forma visual, si prefiere un formato concreto de contenido y si éste tiene un impacto directo o no. La plataforma se adapta y lo tiene en cuenta para recomendaciones posteriores, lo que permite crear rutas de aprendizaje mucho más efectivas

Gracias a su tecnología de big data, Infantium hace una foto muy clara del perfil del niño, y posteriormente, toma decisiones para la individualización del aprendizaje.
Por otra parte, la inteligencia artificial hace posible clasificar a los niños según un perfil cognitivo y recomendarles actividades de forma más precisa, en función de los resultados anteriores o de datos de otros usuarios con un perfil similar.
Y por último, la tecnología cognitiva integrada en Infantium es la responsable de garantizar que las recomendaciones incidan eficazmente en el desarrollo de competencias y la adquisición de conocimientos en cada caso particular.


Mi reflexión acerca de la propuesta "Infantium"

Opino que la propuesta de Infantium puede ser una gran aportación para la sociedad, pero sobre todo un gran adelanto para la educación, teniendo en cuenta que es un gran avance en materia de educación infantil, que quizás tiene menos investigaciones con respecto a los adelantos en plataformas educativas.

Me parece, por tanto, un avance muy importante debido a que, por medio de este sistema podemos proponer contenidos a los niños a raíz de como se comporten, desde lo que ellos prefieren hasta como están aprendiendo mejor, si de forma visual, con un formato concreto del contenido, etc. 
Por lo que, de esta manera, conociendo estos tipos de factores nos acercamos a un aprendizaje de calidad que realmente puede funcionar y del que realmente los niños van a sacar provecho.

Y, con esta forma de aprendizaje, pienso que el niño aprenderá muchos mas conocimientos, aprenderá de una forma más inteligente, con más facilidad y comprensión al hacerlo de una forma en la que sabemos lo que necesita el alumno y como lo necesita.

Con esta propuesta, finalmente, se pone en marcha la enseñanza individualizada y personalizada del alumno.

Y por otro lado, no encuentro ninguna desventaja a destacar, porque opino que esto es un avance, como he dicho, muy importante en educación que nos va a ayudar tanto a trabajar de una forma eficaz con los niños como a entender su mente y su desarrollo muchísimo mejor.

  • La segunda propuesta de la que os voy a hablar es la de "Squeak".


Squeak funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad (o inventados). Esto lo convierte en una herramienta transversal.
Fruto de muchos años de experiencia, se basa en un diseño que lo hace utilizable además por niños de "todas" las edades. El entorno multimedia que incorpora es muy versátil, lo que permite un uso realmente abierto y con muy pocas limitaciones.





Atendiendo a las aplicaciones del recurso de Squeak a la enseñanza, es importante decir que Squeak se implementa con una ideología pedagógica muy clara: el constructivismo, y se lleva hasta las últimas consecuencias en el sentido de tomarlo como referente en todo su diseño. 

La potencia de Squeak permite unos usos muy diferentes si se mide con aquellos criterios:

- El usuario construye un mundo donde experimentar, analizar, reflexionar y sacar conclusiones.
- Alguien construye un mundo para que el usuario experimente, analice, reflexione y saque conclusiones.
- Alguien elabora información para ser observada y respuestas (habitualmente si/no) a unas cuestiones que dictaminan si te has enterado.

Evidentemente el nivel de constructivismo es muy alto si el usuario tiene que “hacérselo todo”. Sus diseños no suelen ser espectaculares, pero son suyos, y la relación que se crea es casi afectiva.

Manejando estos mundos virtuales se despierta de una manera natural esas ganas de crear, conocer, investigar... que todos tienen. 
Tanto docentes como estudiantes deben de transforman su uso habitual del ordenador: esta vez a la “máquina de buscar información” hay que enseñarla, utilizar Squeak es enseñar al ordenador lo que quieres que haga.

Ese papel de hacedor provoca reflexiones acerca de lo que realmente se sabe y de lo que se pretende, y esto es lo más importante del proceso, ya que induce nuevos planteamientos con resultados habitualmente sorprendentes.



Mi reflexión de la propuesta "Squeak"

Opino que, como con la propuesta anterior, resulta otro nuevo adelanto que puede ayudar en la enseñanza y el aprendizaje de los niños, de una manera totalmente innovadora para ellos.

Squeak es una manera divertida de aprender al poder crear tus propias realidades virtuales. Se aprende creando, así, mediante la utilización de las nuevas tecnologías se abre un nuevo mundo de posibilidades para el aprendizaje. Por tanto, este recurso da una gran aportación a la sociedad, dando otra visión de cómo poder aprender de manera totalmente diferente a la enseñanza tradicional.

Con esto, os dejo plasmado en líneas generales en que se basan estas dos nuevas propuestas de enseñanza.


¡¡Espero que os sirva de ayuda!!


¡¡Hasta la próxima!!



lunes, 18 de noviembre de 2013

Comparando libros antiguos y nuevos


¡Hola Blogger@s!


En esta nueva entrada os hablaré de los libros de papel antiguos y los nuevos libros digitales. Así, realizaré una comparación de una determinada temática en ambos tipos de libro.

La disciplina de la que voy a hablar es la de las Ciencias Naturales, y concretamente trataré la comparativa con el tema de la fisiología del cuerpo humano.
Compararé un libro de papel del año 1875-1902 llamado "Biblioteca de las Escuelas", que es un tomo sobre las ciencias físicas y naturales correspondiente a la enseñanza primaria superior, publicado por Saturnino Calleja, con un libro digital de Conocimiento del Medio de cuarto de primaria de la editorial SM.


                              
          


Empezaré hablando de la letra y la edición de los libros, tanto en el libro de papel como en el digital se puede observar que su letra es letra de imprenta, de ordenador, pero atendiendo a otros aspectos se encuentran las diferencias. En el primero citado, la letra del texto es siempre de la misma forma y tamaño, solo cambia a veces poniéndola en cursiva; sin embargo, en el libro digital, la letra cambia de tamaños, se enmarcan textos en cuadros, círculos... se remarcan más los conceptos importantes, los textos se intercalan con el color presentado de diferentes formas, etc.

La diferencia mas notable la tendrían las ilustraciones. En el libro de papel, las ilustraciones son en blanco y negro, así como que presenta unas imágenes muy realistas, se acercan mucho a la realidad, en este caso, imágenes de los órganos y partes del cuerpo humano y sus funciones, en el segundo libro, en cambio, las ilustraciones son en colores muy vivos, son muy llamativas para que entren a los ojos de los niños y capten su atención, aunque estás son menos realistas que las del libro de papel, pero con la añadidura de algunas fotografías de por ejemplo personas reales; hay mayor número de imágenes por página a diferencia del libro de papel, haciendo así que el aprendizaje sea más ameno y llevadero.

                                                                        
                                                                    


Por otro lado, el libro de la "Biblioteca de las Escuelas", se centra en la sola explicación del temario de la fisiología del cuerpo humano donde se explican las funciones que tienen los órganos, todos los nombres de nuestros músculos..., mientras que el libro digital, además del texto explicativo, muestra preguntas previas para activar el interés sobre el tema a dar, al final del punto hay también otras preguntas para desarrollar y asentar lo que se acaba de aprender, se presentan experimentos para observar que le ocurre al organismos si se toma por ejemplo una bebida isotónica antes de hacer deporte, hay bastantes esquemas y mapas conceptuales para dejar de una manera más clara el contenido, en conclusión, la presentación del tema tiene una forma más dinámica y participativa para los alumnos, así como un método más aclaratorio con respecto al libro de papel.

Y por último, el libro digital muestra al final del temario distintas actividades para poner en práctica lo aprendido, actividades de investigación, de repaso de la unidad, ejercicios para pensar y una actividad práctica, mientras que, por el contrario en el libro de papel no se añaden cuestiones para resolver, se limita a explicar la lección.




En conclusión, ambos libros presentan muchísimas diferencias, pues han pasado muchos años de la edición de uno a otro. 
Opino que aunque los libros digitales puedan estar más avanzados en materia de ilustraciones, presentación del texto, etc, el libro de papel presentado no deja de contener por esto una buena información y documentación del tema, simplemente carece de aspectos quizá "más llamativos" que han causado los muchos años de avance a dichos libros digitales.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Mapa conceptual sobre un cuento


¡Hola de nuevo!


Hoy os hablaré de una nueva herramienta, llamada CmapTools. Esta, se utiliza para crear mapas conceptuales sobre lo que se quiera tratar, para luego poder adjuntarlos al programa o documento que se desee.





En el programa se van creando los conceptos que se quieran representar enlazados con flechas, cada concepto se puede colocar como se quiera, así como también dirigir las flechas entre ellos. Se puede personalizar la fuente, esto es, el estilo de la letra, tamaño y color, y el color del fondo del concepto, la forma que lo enmarca, forma cuadrada, redondeada u ovalada, y si se quiere está la opción de darle sombra. Y por último se pueden añadir imágenes alusivas.
Así, de una forma sencilla y eficaz creas mapas conceptuales para representar.

En este caso, he realizado un mapa conceptual sobre un cuento, llamado "Lulú ya come de todo". He plasmado en el mapa los distintos nodos de la historia y e añadido a su vez imágenes relacionadas con algunos de los conceptos, creando así una representación del cuento en un mapa conceptual.





Y con respecto a la aplicación de la herramienta de CmapTools al aula de infantil, pienso que puede ser otra manera diferente, original y con buen resultado de poder mostrar a los niños de manera muy visual aspectos importantes que se estén tratando en la lección determinada, se mostrarían los diferentes conceptos de forma muy esquemática para quedarse grabados de una forma más eficaz en las cabezas de los niños.

Este sería, finalmente, mi mapa conceptual del cuento:




Línea del tiempo


¡Hola!


Hoy os hablaré de otra nueva herramienta que he aprendido, esta herramienta se llama Timetoast. Sirve para realizar líneas de tiempo en la web sobre el tema que se quiera, creando así una representación en forma de línea de tiempo de los acontecimientos más importantes y sus fechas respectivamente del tema a tratar.




Vas creando cada acontecimiento, añadiéndole la fecha, así como una imagen y una descripción de este, y también se puede añadir debajo de la línea el intervalo cronológico que comprende lo que se va a describir.

Me ha resultado una herramienta muy útil a la vez que innovadora para mí pues nunca la había utilizado. Puede servir de ayuda para la exposición de algún tema en el que se tenga que dejar claro la cronología de este, y de esta manera queda perfectamente reflejado.

Así quedaría mi línea de tiempo:




martes, 12 de noviembre de 2013

Mapa de memoria


¡Hola amig@s!


En esta entrada hablaré de otra herramienta, en este caso de Google Maps. Google Maps tiene diversas funciones, sirve tanto para buscar cualquier lugar que se necesite, visto en satélite, en relieve, en "mapa base", etc, como para crear un mapa personal.

Así, en esta nueva práctica que he realizado, he creado en el mapa el recorrido de mi casa al colegio. 




He empezado por crear el recorrido mediante una línea continua y e marcado la posición de los lugares por los que pasaba cuando iba en coche al colegio, tanto restaurantes, paradas de autobús... Google Maps te permite adjuntar imágenes en estos lugares que se han indicado en el mapa y escribir una descripción si se desea. También se pueden personalizar los marcadores de posición con diferentes iconos que trae el programa para distinguir los lugares, esto es, si son instalaciones y servicios, actividades recreativas, etc.

Esta práctica me ha resultado muy interesante, y opino que puede servir para bastantes cosas, incluso para la vida cotidiana, esto es, si se necesita saber el recorrido de algún sitio y las instalaciones de su alrededor, se puede realizar esto, se marca el recorrido y todo lo importante teniéndolo así para cada vez que se necesite.

Así quedaría mi recorrido en el mapa: